GOD OF WAR (God Of War, 2018)


“Kratos abraçando a paternidade numa franquia em processo de transição”

Numa recente entrevista, David Jaffe, criador do primeiro God Of War (2005), criticava a monotonia e a repetitividade em jogos AAA. Explicando que um jogo ‘Triple A’ é aquele que gera altos custos de desenvolvimento, são de grandes empresas e chegam com preços mais onerosos ao consumidor. Não existe tanta discordância da opinião de Jaffe quando pensamos que alguns títulos no mercado estão realmente desgastados/estagnados e até hoje se valem do passado glorioso que moldaram, do nome que sustentaram através do tempo. Em 2017, a empresa holandesa Guerrilla Games, acabou acertando ao fugir um pouco do cansaço da franquia “Killzone” e ter criado o interessante “Horizon Zero Dawn” com a personagem Alloy. Longe de ser totalmente original, mas HZD era uma nova proposta de como reutilizar franquias desgastadas em prol de algo mais moderno, dinâmico e vibrante.

Para o novo “God Of War”, primeiro precisamos esquecer que esse jogo é uma continuação dos três mais importantes anteriores, logo, é importante frisar que não temos aqui um “God Of War IV”. Cory Barlog, diretor criativo da Santa Monica Studio (que faz parte da Sony Interactive Entertainment), ressaltou que muitas mudanças ocorreriam e que realmente a franquia teria uma repaginada. Vale lembrar que Barlog esteve em alta durante todo esse tempo nas redes sociais e foi alvo de constantes entrevistas, além de passar a ter um status de ‘papa’ atual dos jogos. A equipe da Santa Monica Studio sabia que, para um console de peso e, igualmente, para o nome consagrado que a franquia “God Of War” carrega, a própria responsabilidade da empresa estava em xeque. Outro fator decisivo era a ideia de que God Of War faria sua estréia no console PS4 (esqueça ‘God Of War 3’ que antes era do PS3 e ganhou apenas uma versão remasterizada para o atual console). Jogadores aguardavam Kratos numa história inédita para os dias atuais. Não queriam outras ideias remasterizadas.

Fugindo em parte do estilo Hack And Slash extremo dos jogos anteriores e ganhando contornos de um RPG (até complexo), a ousadia começa na própria concepção de fazer o jogador configurar mais a técnica e o combate de Kratos, coisas que antes os jogadores recebiam conforme o andamento do jogo sem pode fazer ajustes ou aprimorar atributos.

Ou seja, teremos um Kratos brigão e truculento, contudo em certo momento da história, não podemos partir pra cima de inimigos ou chefes sem antes melhorar o próprio personagem. Se não fizer isso, o jogador está arriscado a tomar uma surra memorável e refletir mais onde errou. Desde a nova arma (o machado nomeado Leviatã) que vai sendo melhorada até as flechas de Atreus, tudo é importante para causar maior dano no inimigo. Ainda existem as pedras e diversas runas que são encontradas para ajudar nos elementos como fogo e água, cruciais para determinadas fases e tipos de inimigos. Se nos jogos anteriores a gente recebia o poder e aumentava o nível das armas (apertando apenas um botão) para ir adiante, em 2018 precisamos ajustar esse nível e fazer uma regularização mais equilibrada possível. Ousadia por parte da produtora, porém os mais conservadores e arredios ao sistema de RPG podem reclamar (ou então, podem passar a gostar do gênero, quem sabe).

Havia citado Atreus. Sim, personagem novo na trama, o filho de Kratos. Entretanto, o garoto tem fundamental importância na jogabilidade que, novamente, muda em vários aspectos. Não só bater e apertar botões, saber comandar o garoto na decisão das lutas pode salvar você de uma derrota catastrófica. Penso em Atreus como foi Elisabeth de “Bioshock Infinite”, sem esses personagens, tais jogos teriam, talvez, permanecidos na mesmice. Um novo fôlego também para a história porque agora vemos um Kratos com maior dimensão psicológica e a jornada de ambos, pai e filho, é algo digno de se acompanhar e de tomarmos surpresas e sobressaltos. Tudo bem ajustado a uma nova vida de nosso guerreiro e que nos deixará atentos até os minutos finais, lá quando passar os créditos do jogo.

O espaço físico também é um recurso extraordinário e bem criado. Grutas, ilhas, florestas, salas e reinos (que são baseados na mitologia nórdica) ficaram com detalhes riquíssimos e proporcionam ao jogador um sentido de exploração bem aprofundado e que promove a curiosidade de que sempre vamos encontrar algo melhor e mais raro.

Interessante é a inteligente criação desses lugares e como eles se interligam, não preocupando o jogador de esquecer algo ou de se perder. Nenhum objeto ou passagem é perdível. No melhor estilo “Darksiders” e “Legend Of Zelda” tudo se encaixa, os lugares se agregam e sair sempre à procura de algo não é desgastante. Espere muito disso uma vez que o jogo oferece caça a tesouros, templos, artefatos e corvos para encontrar. Você pode fazer apenas a história, todavia é difícil ficar imune a investigação e descobrir o que nos aguarda em uma quest paralela que pode nos render aquela runa especial e devastadora.

Antigamente, em ‘God Of War’, tínhamos pouca fuga da rota de jogo. A linearidade praticamente dominava, em uma ou outra ocasião a gente abria um lugar secreto para encontrar baús. Agora estamos diante de um vasto mundo aberto com muitos caminhos escondidos, sobretudo na região chamada ‘O Lago Dos Nove’. A única bronca seria para a visualização do mapa (digo, do desenho) que poderia ser melhor explorada e que acaba ficando suja e insuficiente (sobretudo para um jogador que está acostumado a se beneficiar de mapas em jogos complexos de exploração).

Claro que existem alguns pontos negativos num jogo dessa amplitude e das possibilidades que ele oferece, por mínimos que sejam. Mesmo com alguns pequenos glitches, tais problemas precisam receber a atenção devida da empresa, cuidados necessários para que pequenos erros não se transformem em enormes e que não sujem o entretenimento do jogador.

Por exemplo, em certo momento do jogo, um dos cristais necessários para uma missão ficou preso numa rocha. Não consegui pegá-lo apertando o botão diversas vezes. Tentei recarregar o jogo ou mesmo ir para outro canto para ver se o jogo resetava sua posição, mas foi tudo sem sucesso. Por conta disso, perdi a missão e umas 5 a 8 horas de jogo pois meu back-up de save era um pouco antigo. Para um jogador que tem só algumas horas de jogo disponíveis num final de semana, tal fato chateia bastante. De qualquer forma, o jogo possibilita o save automático e o manual (lembre-se sempre de também fazer um save manual, por precaução).

“God Of War” é aquilo que Jaffe exigiu em sua crítica: retirar a monotonia utilizando recursos novos, redimensionar algo que ainda conquista, não repetir tanto o passado (mas também não jogá-lo fora completamente). O jogo de 2018 cria nova dinâmica, abre chances de novas histórias no futuro, ousa resvalar para outras mitologias. Copia muitas coisas de outros jogos? Com certeza. Mas dentro da franquia que o mundo passou a conhecer e adorar desde os primórdios, é um novo caminho viável, uma criativa forma de se mostrar um Kratos com muita novidade para contar e muitas terras para explorar.

:: NOTA: 9,2

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::FICHA TÉCNICA:
Desenvolvedora: Santa Monica Studio
Publicado por: Santa Monica Studio
Gêneros: Ação, Aventura, RPG
Duração: 40 a 50 horas coletando tudo e fazendo missões secundárias
Classificação 18 anos
Preço: 149,00 (em promoções pode ficar por 79)
Plataforma: apenas PS4 (exclusividade)
Mais Informações: God Of War

 

 
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:: Assista abaixo ao trailer:

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